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e-Tail
Com o objetivo de trazer ao Brasil as mais novas tendências e inovações mundiais do varejo eletrônico, a Câmara Brasileira de Comércio Eletrônico, em parceria com a ABA - Associação Brasileira de Anunciantes e a FullTecno, está organizando uma delegação para o e-Tail 2005, que será realizado de 01 a 04 de agosto, na Filadélfia (EUA).
Trata-se da maior conferência mundial sobre Internet e negócios, reunindo as 900 maiores empresas varejistas dos Estados Unidos, onde o comércio eletrônico já movimenta 150 bilhões de dólares por ano.
Detalhes sobre o processo de organização da delegação brasileira serão apresentados pelo diretor de planejamento da FullTecno, Rafael Payão, em reunião preparatória a ser realizada no dia 24 de junho, a partir das 9h00, na sede da Camara-e.net.
Os interessados podem ter mais informações com:
rafael.payao@fulltecno.com.br ou thereza.correa@camara-e.net.
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Nesta semana entrevistamos Esteban Walter G. Clua, professor da cadeira de Tecnologia da PUC-RJ, e um dos responsáveis pela organização da Conferência de Desenvolvedores de Games - CDG, importante evento para o mercado de games do Brasil, que aconteceu no Rio de Janeiro entre os dias 27 e 29 de maio de 2005.
1 - Como anda este mercado no Brasil?
O mercado no Brasil, apesar de incipiente, está em fase de crescimento ordenado. O maior periodo de crescimento foram os anos de 1999 a 2001. Nestes 3 anos surgiram 51% das empresas brasileiras de games. Entretanto, diferentemente da indústria americana, européia e japonesa, as empresas que existem no Brasil são de pequeno e médio porte. Isto porque ainda falta investimento para projetos grandes. A maioria das empresas no Brasil desenvolve jogos pequenos e baratos, tais como jogos para celulares e advergames (games com propósitos publicitários).
Entretanto, o governo brasileiro vem detectando que o setor de games é estratégico para o país, sobretudo pela tecnologia que é capaz de gerar e porque os games são, antes de mais nada, ferramentas de simulação. E com ferramentas de simulação, além de se fazer jogos, se fazem simuladores de aviões, sistemas de realidade virtual, sistemas para tele-medicina, etc. Assim sendo, o governo vem colocando uma série de incentivos - que ainda estão tímidos, mas estão crescendo aos poucos – através de orgãos de fomento, como a Finep e o CNPq, por exemplo.
O grande problema para nós é que o mercado de consumo no Brasil é pequeno, devido especialmente à pirataria. No setor de games o índice de pirataria chega a casa dos 90%. Em 2004 a receita gerada pelos jogos foi de R$ 100 milhões, um número muito baixo e insignificante se comparado aos quase U$ 6 bilhões gerados nos Estados Unidos, por exemplo. Isto faz com que o Brasil busque mecanismos de escoamento de seus produtos diferentes dos tradicionais (coloque uma caixinha numa loja e espere ele ser comprado...). Exemplos destes mecanismos são vendas on-line, jogos para celulares, venda de jogos para o mercado corporativo e produção e venda de jogos para o mercado estrangeiro.
2 - Quais as perspectivas e desafios do futuro próximo?
A indústria de games está passando por uma nova virada, devido a chegada dos novos consoles (XBox 360 da Microsoft, Playstation 3 da Sony e a nova geração do Game cube, da Nintendo). O poder de processamento destes consoles é enorme e os games que poderão ser desenvolvidos serão quase como super produções cinematográficas. Se por um lado isto é muito interessante para o consumidor, por outro é um grande "calafrio" para os desenvolvedores, uma vez que, aqueles que quiserem manter-se competitivos, terão que produzir jogos caríssimos. O grande desafio é buscar opções de sobrevivência para empresas pequenas. As soluções que estão sendo perseguidas são as de produzir jogos que sejam divertidos e diferentes do padrão (um game que custa U$ 15 milhões tende a seguir uma receita padrão, já que o risco é muito grande para inovar). Outras soluções estão em jogos casuais, que são aqueles que buscam atrair pessoas que não se consideram jogadoras. Para estes, os jogos não precisam ser muito sofisticados. Além disso, obviamente está o mercado dos games para plataformas não computacionais, como os celulares e pda´s.
3 - Qual o papel do Brasil no cenário mundial?
O Brasil tem uma característica de produzir softwares tão bons quanto os americanos e japoneses a um preço muito inferior. O problema é que a China e a Índia também têm exatamente estas características e, para piorar nossa situação, eles possuem uma série de incentivos governamentais e políticos que os favorecem muito em relação a nós. Por outro lado, para a indústria de games, não adianta somente programar muito bem. Tem que ter também, uma boa criação artística, e neste sentido, nós levamos vantagem em relação aos paises acima mencionados. Assim, se houver um trabalho de incentivos do governo para desenvolvimento de software no país para exportação, e também uma boa organização das empresas, o Brasil pode se tornar um grande pólo exportador de entretenimento digital.
4 - Como foi a última edição da CDG?
A CDG teve um resultado excelente. Participaram das conferências mais de 200 pessoas, e milhares de pessoas dos torneios promovidos pela CPL (Cyberathlete Professional League). O evento criou um espaço muito adequado para fechamento de negócios entre empresas da área, e colaborou para que muitos interessados pela área soubessem por onde começar e quais são os passos iniciais a serem dados. Isto tudo sem deixar de ter um espaço lúdico, que não poderia faltar num evento voltado para games.
5 - Quais os próximos passos?
Um dos próximos passos é o SBGames (Simpósio Brasileiro de Games). Trata-se de um evento anual - o maior da América Latina - onde comparecem profissionais da área de pesquisa e desenvolvimento de games de todo o mundo. Este ano o simpósio acontecerá em São Paulo e está sendo sediado pela USP, nos dias 24 e 25 de novembro. Pretendemos trazer renomados profissionais da área de diversos paises.
Acreditamos que um importante passo que está sendo dado, em parte através destes eventos, é o amadurecimento dos modelos de exploração comercial do setor de entretenimento digital do país. Além disso, como a rede está muito bem constituída, muitas empresas estrangeiras estão se interessando em investir em projetos aqui no Brasil.
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